船木俊介「かつて未来とよばれたソサエティ」

スーパーソフトウエア東京オフィス代表&キッズラインCTO

昨年末に撮影したエンジニアインタビュー動画がようやく完成しました。

クライアントワークだったりすると出せない情報も多いので、どういう仕事か伝えるために採用動画を作ろうということで制作開始。撮影は社員が進めてくれて、編集は「僕がやるから任せとけ」と言ったものの途中、仕事が忙しすぎてしばらく間があいて、やっと先週から。

撮りおわった動画を全部確認して使えそうなところをピックアップ。長い動画だとPremiereで切り出して、最終的にAfter Effectsで編集、色合い、デザイン、Lower Thirdを入れて書き出すということの繰り返し。

社員インタビューもみんな自由に話してるから、これはさすがに使えないだろあの野郎、とか思いつつ、最後は編集で上手くまとまった感じです。

レンダリングは、一番スペック良さそうだったのがごみ箱みたいなデザインで有名なMac Proだったので、それを使っても6時間。夜まで編集して、レンダリングスタートしておいて翌朝に確認するという状態なので、ちょっとミスった時の絶望感が半端ない。

なるべく手軽に見れる動画と思いながら、最終的に8分の動画。長いけど、ぜひ(インタビューなので音ありで)ご覧ください!





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2015年は良い一年だった。

クライアントのiOS, Androidアプリ、ウェアラブルデバイスのアプリを次々と開発してリリースする一方で、毎月入社するくらいの勢いで採用した社員にSwift, Ruby on Railsなんかの研修を徹底的に教え込む「創る」と「育てる」がテーマだったと思う。

ミーティング、クライアント訪問、営業ディレクション、開発ディレクション、研修のチェックと、ほとんど1日中喋ってばかりの日々。いつもオフィスで流してるJ-waveも今年はほとんど聞いてなかった。時々、じっと黙ってデスクに座って、プログラミングしたり研修課題をつくったりという日があると微妙に嬉しい、というくらい、まさかの体力勝負な1年だった。

まあ、なによりQ3半ばで早くも今年度の予算達成が見えてきているのが素晴らしいところ。酒が美味い。積めるだけ積んで来期はいろいろサービスをリリースしていきたい。

カラーズも、キッズラインをリリースして大きな反響を頂き、社内では強力なエンジニアが育っていいチームが出来た。毎日のように状況が変わり、またプレッシャーも多いベンチャー環境で、フットワーク軽く開発を進められるエンジニアというのは世の中でもあまり多くない。そういうエンジニアが集まり、チーム文化が出来たのは何より良かった。


 
企業は人だというけど、まさにそれ。人が全て。

ただ実は、人がいれば誰でもいいわけではない。当然ながら優秀な人間が何人いるかでその組織の未来が変わる。優秀な人というのは、飛び抜けた天才的な能力を持っているというわけではなく、ある程度のビジネス能力と人格を備えているというだけだ。

個人の成長は大切。ただ、個人で戦える分野というのは思っているほど多くない。何かちょっとした仕事をしようと思えば、相手がいて周囲の仲間がいて、人の中で仕事は進んでいく。

イーロン・マスクも「才能より人格を重視する」と言うように、
知的能力ばかりを重視してしまって、その人物が周りにどのような影響を与えるか考えなかったわけです。企業への貢献において鍵となるのは、人柄であり、周囲の人たちに与えられる影響です。 ( http://logmi.jp/69117)
どれだけ実務能力が高くても、周囲に与える影響を計算できない人が多いとレベルの低い組織になる。

あと1つ付け加えるとすれば、結果に責任を持つ人かどうかがポイント。言われた仕事を真面目にするが結果に責任を持つ意識が薄いという人は、組織にいない方がいいタイプで、自覚があってもなくてもその無責任さからチームを簡単に崩壊させる。

という3点に気をつけて、何人もエンジニアを面接して採用してという2015年だった。



これからの社会はエンジニアがより必要になる、エンジニアがもっと活躍する社会になると言い続けていて、2016年はもっと大きな声で言おうと思う。それは、いま起こっている数々の社会的な問題に対して、エンジニアならもっと上手く解決できるんじゃないか、という意味がある。

機械学習、AIというのはバズワードになってしまって玉石混淆だけど、本質的には人間が気づかない洞察を得られるとか、より便利になるための道具だ。ECというベーシックな仕組みでさえも、スマホやレコメンドという道具で発展の余地はいくらでもある。ElasticsearchでMahout Tasteを噛ませてみるとか、いまだったらMicrosoft Azure MLにデータ投げてモデルを構築するとか、優れたオープンソースやサービスも数多くある。

日本が競争力や生産性を上げていくには、エンジニアが新しい価値や競争力を生み出せるかにかかっている。マーケットに素早く投入してフィードバックを得てプロダクトのサイクルを回していくべきで、企画や書類を練り回してても答えは出ない。それくらいのスピードが求められる時代なので、創れるエンジニア(エンジニアって創れる人ばかりではないので)をもっともっと増やしていきたい。

2016年は、プログラミング教育や、もっと人を笑顔にするサービスや機能のリリースをどんどんしていきたいと思います。

 
 
 
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今週は月曜朝イチから埼玉に移動して打ち合わせ、恵比寿に戻り面接、六本木でミーティングをして、また恵比寿で面接、そのあと開発やディレクション、プログラミングの社員教育。

火曜は面接2件して、ちょっとしたプロトタイプのアプリを開発、健康診断がヤバい結果(酒飲みすぎ)だったので社員を笑わせつつ、夜はアプリUI・デザインのディレクション。

今日は営業、システム設計のミーティングをして、このあと横浜で古くからの取引先の方々と会食。

2015年も終盤になってきて、今年もかなり数のクライアントのアプリ・システムをリリースしてきた。

最近は、新規事業開発のブレーンとしてコンサルティングから入ることが多く、ニュース系や、ソーシャルメディア系、ウェアラブル系など、ゲーム以外のスマホアプリは色々作った。IVS優勝のキッズライン、結果として2000万人くらいが利用したウェブシステムも無事リリース、SESでは自動車関連や国の情報システムも作っている。

僕が企画している何本かのアプリも早く開発したいと思ってるけど、なかなか忙しいのでエンジニアをもっと増やしたいところ。

人材会社は「エンジニアは競争率が高くてなかなか・・・」と、もうこのトークは何十回も聞いているので自分で人材営業できるくらいに覚えたんだけど、この繰り返し。エンジニアっぽい人で我慢しなさいくらいのことを丁寧に笑顔で仰る。僕も気が短いので、「エンジニアがいないんじゃない。出来るエンジニアがいないんだ。」と分けわらんこといって、ハードル上げて余計に話がややこしくなる。


現場の開発は、クライアントによって進め方はバラバラだったりするけど、アジャイル開発が多い。まあ、ウォーターフォールとかアジャイルとか開発手法はどうでもよくて、リアルに現場にいる人間としては、満足度のある完成品ができればそれでいい。

ただ、アジャイルと言いつつスプリントやレビューも合意せずに進めざるを得ないことが起こったり、混沌する場合もある。

なので、一度じっくりと開発手法を考えてみていると、ソフトウェア開発というのはQCDSの法則に縛られている。

● 品質(Quality)
● コスト(Cost)
● 期日(Delivery)
● 範囲(Scope)

というのがQCDSで、この4点が作る四角形の面積は必ず一定になる。

期日に無理をして進めると、品質とコストと範囲が必ず犠牲になる。他もまた同様。

このため、プロジェクトを円滑に進めるためには必ず日々の意思決定が必要になる。

ある機能や画面に対してユーザがどう思う可能性が最も高いのかから、何を実装するか、何を実装しないか、コストを犠牲にしてリソースを増やすのか、など。

いくらプログラミングを頑張っても、プロジェクトチーム内で意思決定をする意識が希薄であれば炎上したり、QCDSの法則に従って誰かが傷つく。それがユーザである場合は最悪のケースとなる。

ソフトウェア開発において、生産性と意思決定というのは相関関係ではなく、因果関係だといえる。

そこで、開発手法によって解決しようというのがアジャイルとかスクラムとかになるわけだけど、本質的には、アジャイル的なフォーマットを守ればいいというより、ポイントとなるマイルストーンを正しく実行するガイド役だとすると扱いやすい。

あとはTrelloGithubSlackで日常業務として落としていけば、仕組み化できる。

というのを社内Wikiにまとめようとしていて、まだ出来てない。

そういえば社内Wikiで、社員教育用の僕が書いたコードをリストアップしてると、変なものがいっぱい出てきたので、コードを見たい人はうちに入社してください。


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